울티마 온라인
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1. 개요
울티마 온라인은 리처드 개리엇이 제작한 판타지 롤 플레잉 게임을 기반으로 한 온라인 게임이다. 울티마6를 기반으로 제작되었으며, 1997년 출시 이후 여덟 번의 확장팩과 여러 무료 콘텐츠 업데이트를 통해 게임 내용을 확장했다. 자유로운 인터페이스, 스킬 시스템, 생산, PvP, 하우징 시스템을 제공하며, 2000년대 초반 상업적으로 큰 성공을 거두었으나, 개발사 변경, 게임 방향성 변화 등으로 인해 쇠퇴했다.
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울티마 온라인 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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제목 | 울티마 온라인 |
영어 제목 | Ultima Online |
장르 | 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 |
플랫폼 | Microsoft Windows, Linux |
모드 | 멀티플레이어 |
출시일 | 1997년 9월 24일 |
개발 | |
개발사 | Origin Systems (1997–2004) |
개발사 | Electronic Arts (2004–2006) |
개발사 | Mythic Entertainment (2006–2014) |
개발사 | Broadsword (2014–) |
감독 | Starr Long |
프로듀서 | Richard Garriott |
디자이너 | Raph Koster |
프로그래머 | Rick Delashmit |
프로그래머 | Scott Phillips |
작곡가 | Kirk Winterrowd |
작곡가 | Joe Basquez |
작곡가 | Hal Milton |
배급 | |
배급사 | 일렉트로닉 아츠 |
한국 배급사 | EA 코리아 |
2. 역사
'''울티마 온라인'''(Ultima Online)은 울티마 시리즈의 프로듀서인 리처드 개리엇이 지휘하여 개발되었다. 오리진 시스템즈(OSI)사에서 제작되었으며, 2000년에 개리엇은 프로젝트를 떠났고, 2004년에는 OSI가 모회사인 일렉트로닉 아츠(EA)사에 흡수되어 현재는 EA사가 제작·판매를 진행하고 있다.
MMORPG의 초기 단계에서 여러 가지 시도가 이루어진 상용 게임 중 최초의 성공 사례이며, 게임 시스템으로서의 완성도를 보여준 작품이기도 했다.[91][92][93]。 이후 온라인 RPG 발전에 미친 영향은 매우 크다.[94]。
미국에서는 1997년 9월 24일에 출시되었고, 일본에서는 1997년 10월에 출시되었다. 초기에는 접속 환경이 좋지 않은 해외 서버에서만 플레이할 수 있었지만, 1998년 9월부터 일본 서버 운영이 시작되었다. 한국에서는 EA코리아를 통해 두 번째 시대 확장팩이 처음으로 정식 발매되었다.
울티마 온라인은 광대한 월드 맵, 스킬 기반 성장 시스템, 생산 시스템, 파벌 전쟁, 대인전 시스템, 집 건축 등 현대 MMORPG의 많은 요소를 확립했다는 평가를 받는다.
울티마 온라인의 스토리는 본가 울티마 시리즈의 1편 직전부터 시작한다. 과거 사악한 마법사 몬데인(Mondain)이 불사의 보주(Gem of Immortality) 안에 소사리아(Sosaria)의 세계를 봉인했지만, 이세계에서 소환된 용사에 의해 몬데인은 토벌되고 불사의 보주는 산산조각났다. 몬데인의 힘은 사라지지 않고 부서진 파편 하나하나에도 독립된 소사리아가 존재하게 되었는데, 울티마 온라인에서 하나의 게임 서버를 섀드(shard=파편)라고 부르는 것은 이 때문이다.
2. 1. 확장팩
울티마 온라인은 발매 이후 여덟 번의 확장팩과 수십 가지의 무료 콘텐츠 업데이트를 통해 게임 내용을 확장해 왔다. 각 확장팩은 새로운 대륙, 퀘스트, 아이템, 게임 시스템 등을 추가하며 게임의 깊이를 더했다.제목 | 출시일 | 특징 |
---|---|---|
두 번째 시대 (T2A) | 1998년 10월 1일 | 잃어버린 땅 대륙, 게임 내 채팅 시스템, 새로운 몬스터 추가. EA코리아에서 수입 판매한 첫 번째 패키지. |
르네상스 (UOR) | 2000년 5월 4일 | 세계가 펠루카와 트라멜로 분리. 트라멜에서는 플레이어 간 전투(PK) 불가, 펠루카는 PvP 무대로 제공. |
세 번째 새벽 (TD) | 2001년 3월 7일 | 3D 클라이언트 도입 (일부만 3D). 일쉐나 대륙 추가. |
로드 블랙쏜의 복수 (LBR) | 2002년 2월 24일 | 향상된 인공지능, 게임 내 도움말 및 콘텐츠 개선. 토드 맥팔레인 디자인의 암흑시대 콘셉트 캐릭터 추가. |
어둠의 시대 (AoS) | 2003년 2월 11일 | 말라스 대륙, 팔라딘, 네크로맨서 직업 추가. 개인 하우징 시스템 도입. 아이템 능력치 및 스킬 영향 변경으로 유저 간 호불호 갈림. |
사무라이 제국 (UOSE) | 2004년 11월 2일 | 사무라이, 닌자 직업, 토쿠노섬 추가. 일본풍 문화 도입 (일본인에게는 다소 이질적). |
몬데인의 유산 (UOML) | 2005년 8월 30일 | 엘프 종족, 종족 특성 스킬 추가. |
스티지언 어비스 (UOSA) | 2009년 9월 8일 | 가고일 종족, 가고일 전용 스킬 및 콘텐츠, 아이템 개량 시스템 추가. 클래식/신규 클라이언트 동시 지원. |
하이 시즈 (UOHS) | 2010년 10월 12일 | 확장팩 겸 부스터팩. 해상전 콘텐츠 (배 종류, 이동, 무기, 피해/수리, 해적/무역선, 보스 몬스터, 해상 시장), 낚시 관련 콘텐츠 추가. 부스터팩은 집 보관량 증가, 음식 레시피, 채광 자원 등 추가. |
2. 2. 기타 출시
킹덤 리본(Kingdom Reborn)은 2007년에 출시된 클라이언트 업그레이드이다.[79] 확장팩은 아니지만, 클라이언트와 그래픽을 개선하였다.울티마 월드 온라인: 오리진은 2001년에, 울티마 X: 오디세이는 2004년에 취소되었다. 이들은 울티마 온라인의 속편으로 기획되었으나, 개발 중 취소되고 기존의 울티마 온라인에 더 집중하게 되었다.
3. 게임 플레이
울티마 온라인은 이전 울티마 시리즈의 전통을 이어가면서도, 발전된 기술과 지속적인 온라인 게임이라는 특징으로 새로운 게임 메커니즘을 도입했다. 사회적, 경제적 실험으로 설계되어 광범위한 플레이어 상호 작용을 고려했다.
울티마 온라인은 자유도가 높은 인터페이스를 제공한다. 플레이어는 체력, 마법, 아이콘 등의 정보 창 위치를 자유롭게 배치하거나 제거할 수 있다. 데스크톱영어과 유사한 화면 구성은 획기적이었지만, 오조작이나 사각지대 발생 등의 문제점도 있었다.
아이템은 객체화되어 게임 내에 존재한다. 다른 게임처럼 문구나 아이콘 목록으로 표현되는 것이 아니라, 현실처럼 가방이나 상자에 물건을 넣는 방식으로 보관할 수 있다. 이러한 객체화는 벽, 기둥, 나무, 강, 문 등 게임 내 대부분의 물건에 적용되어, 서버 관리자는 자유롭게 객체를 생성하고 설치할 수 있었다.
플레이어를 포함한 모든 캐릭터의 이름은 특정 조건에 따라 색상으로 표시된다.
- 파란색: 일반적인 플레이어 캐릭터.
- 회색: 최근에 범죄를 저지른 플레이어 캐릭터나 몬스터.
- 빨간색: 무고한 사람을 많이 살해한 플레이어 캐릭터.
- 녹색: 같은 길드 소속 플레이어.
- 주황색: 전쟁 상대.
- 노란색: 불사(무적) 캐릭터.
- 보라색: 운영에 관여하는 자.
이 외에도 캐릭터의 평판을 나타내는 "카르마(덕)"와 "페임(명성)"이라는 두 가지 숨겨진 스탯이 존재한다. 카르마는 선악 행위에 따라, 페임은 강력한 몬스터 처치나 생산 활동 등으로 상승한다. 페임이 최고치에 달하면 "Lord" 혹은 "Lady" 칭호가 이름 앞에 붙는다.
NPC는 웅변적이며, 캐릭터의 덕에 따라 반응하고, 직업에 따른 지식을 가지고 있어 간단한 대화가 가능하다. 또한, NPC와의 거래는 채팅으로 "Vendor buy영어" (점원, 산다) 또는 "Vendor sell영어" (점원, 판다)이라고 발언해야 했다. (현재는 클릭으로 거래 창을 여는 기능도 포함)
3. 1. 월드
울티마 온라인은 하나의 세계로 시작하여 확장팩을 통해 새로운 영토와 세계가 추가되었다.[6]
4. 개발
Ultima Online영어은 리처드 개리엇의 아이디어에서 시작되었다. 울티마 시리즈의 프로듀서였던 리처드 개리엇은 수천 명의 사람들이 공유된 판타지 세계에서 함께 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 했다.[14] 이전에도 ''Habitat'', ''The Realm Online'', ''Neverwinter Nights''(AOL 버전), ''Meridian 59'' 등 수백 명이 동시에 플레이할 수 있는 게임들이 있었지만, ''울티마 온라인''은 그래픽과 게임 메커니즘 면에서 이들을 훨씬 뛰어넘는 수준이었다.[14]
개리엇은 "''울티마 온라인''은 사람들이 기대하는 모든 자질을 갖춘 ''울티마'' 경험이 되기를 바랐다"며, "단순히 플레이어가 통제하고 지배하는 게임이 아니라, 사람들이 대체 삶을 살 수 있는 최초의 완전한 가상 세계가 될 것"이라고 말했다.[14] 초기 목표는 플레이어에게 가능한 한 많은 자유를 제공하는 것이었다.[15]
초기 개발팀은 리처드 개리엇, 스타 롱, 릭 델라시밋, 스콧 필립스 등으로 구성되었으며, 이후 라프 코스터가 수석 디자이너로 합류했다.[16][17] 코스터는 ''DartMUD''와 같은 이전 온라인 게임에서 영감을 얻었다고 한다.[16][17]
1995년에 시작된 이 프로젝트는 1996년 5월 E3에서 "''울티마 온라인: 섀터드 레거시''"(Ultima Online: Shattered Legacy)라는 이름으로 대중에게 공개되었다. 오리진은 초기 알파 테스트에 3,000명 이상이 참여했다고 발표했다.[18] 초기 개발 예산은 2500000USD였다.[13]
''울티마 온라인''의 초기 기능으로는 지속적인 플레이어 하우징, 레벨이나 클래스 없는 기술 기반 캐릭터 성장,[19] 제작 기반 및 플레이어 주도 경제,[20] 제한 없는 플레이어 간 전투 등이 있었다.[21]
4. 1. 베타 테스트와 로드 브리티쉬 암살 사건
로드 브리티쉬는 리처드 개리엇의 게임 내 얼터 에고였는데, 1997년 8월 9일 ''울티마 온라인'' 베타 테스트 중 게임 내 등장에서 사망했다.[24] 서버 인구 스트레스 테스트 중, Rainz라는 플레이어 캐릭터가 "파이어 필드" 마법을 시전하여 로드 브리티쉬를 죽였다. 프로듀서 스타 롱은 이를 인간의 실수로 돌렸다. 로드 브리티쉬 캐릭터는 다른 캐릭터와 마찬가지로 이러한 종류의 공격에 무적이 되도록 설정되었지만, 의도적으로 무적 상태는 여러 게임 세션에 걸쳐 유지되지 않았다. 사건 직전 서버가 충돌했을 때, 개리엇은 자신의 무적 상태를 초기화하는 것을 잊었다. 그 직후, 관리자는 Rainz의 계정을 버그를 보고하기보다는 반복적으로 악용한 혐의로 베타 테스트에서 영구 퇴출시켰다.[24] 오리진에 따르면, 그는 암살이 아니라 이 사건으로 강조된 그의 계정에 대한 이전 불만에 대해 제재를 받았다. 베타 테스터들은 Rainz의 퇴출과 롱 및 다른 개발자들의 후속 조치에 항의했으며, 이 과정에서 그의 게임 내 캐릭터는 암살을 지켜본 다른 캐릭터들을 무차별적으로 죽이는 마법을 사용했다.[25] 최초 베타 테스트는 1997년 9월 23일에 종료되었다.[26] 베타는 그림자 군주, 악마, 기타 사악한 생물들이 보이는 모든 캐릭터를 학살하는 "세계의 종말" 시나리오로 플레이어들에게 충격을 주며 종료되었다.4. 2. 개발사 변경
1997년 9월, ''울티마 온라인''이 출시되어 오리진 시스템즈에서 게임 서버를 처음 공개했다.[27] 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 산하의 오리진 시스템즈는 ''울티마 온라인''의 개발 및 운영을 담당했다. ''울티마 온라인''은 출시와 동시에 인기를 얻어 6개월 만에 10만 명의 유료 가입자를 확보했으나, 심각한 랙 문제를 일으켰다.2004년 2월, Origin Systems가 문을 닫으면서 ''울티마 온라인''은 더 이상 관리하는 스튜디오가 없어졌다. 개발 본부는 오스틴에서 버지니아주 페어팩스로 이전되었다.
2006년 6월, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 ''다크 에이지 오브 카멜롯''의 제작사인 미씩 엔터테인먼트(Mythic Entertainment)를 인수했다. 미씩은 ''울티마 온라인''을 포함한 EA의 MMORPG 포트폴리오를 관리하게 되었다.
2014년 2월 6일, ''울티마 온라인''의 개발은 미씩(Mythic)에서 브로드소드(Broadsword)라는 신생 스튜디오로 이관되었으며, 브로드소드가 향후 개발을 담당하게 되었다.[32]
5. 시스템
울티마 온라인은 스킬 기반 성장 시스템, 생산 시스템, 플레이어 간 전투(PvP) 시스템, 하우징 시스템 등 다양한 시스템을 갖추고 있다. 이 게임은 지속적인 플레이어 하우징, 레벨이나 클래스 없는 기술 기반 캐릭터 성장,[19] 제작 기반 및 플레이어 주도 경제,[20] 그리고 제한 없는 플레이어 간 전투[21] 등의 기능을 초기에 선보였다.
다른 MMORPG와 달리, 울티마 온라인은 전투 외에도 생산 시스템이 잘 갖춰져 있어 다양한 아이템을 만들 수 있다. 또한, 플레이어는 집을 짓고 자신만의 공간을 꾸밀 수 있는 하우징 시스템을 이용할 수 있다.
인터페이스는 자유도가 높아, 데스크톱과 유사한 화면 구성을 제공한다. 플레이어는 체력, 마나 등 정보 창의 위치를 자유롭게 배치할 수 있다. 아이템은 객체화되어 게임 내에 존재하며, 현실처럼 가방이나 상자에 보관할 수 있다.
5. 1. 스킬 시스템
캐릭터 성장은 다른 RPG에서 흔히 채용되는 경험치 획득에 의한 레벨 업 방식이 아닌, "그 기술에 어느 정도 숙련되었는가"를 수치로 표시하는 스킬 시스템을 채용하고 있다.마법 스킬의 경우, 스킬 값에 맞는 난이도의 마법을 실제로 사용함으로써 마법 스킬 값이 올라가고, 상급 레벨의 마법 사용 성공률도 높아진다. 검술 등의 전투 기술은 숙련됨으로써 명중률, 회피율, 주는 피해량 등이 올라가, 더욱 강한 몬스터와 싸우는 것도 가능해진다.
스킬에는 전투와 관련된 것뿐만 아니라, 자원을 채취하기 위한 채광, 벌목, 물건을 만들기 위한 재봉, 대장장이, 나아가 낚시, 절도, 지도 해독과 같은 다양한 종류가 있다. 획득한 스킬의 조합에 따라 캐릭터 육성의 자유도가 매우 높아진다. 또한, 각각의 파라미터의 상한이 낮기 때문에, 새로운 플레이어가 오랫동안 참여하고 있는 플레이어에 비해, 당해낼 수 없을 정도로 현저하게 불리해지는 일은 없다.
; 스킬과 스탯
: 플레이어의 기본적인 스탯(Status), 체력, 민첩성, 지력도 스킬과 깊은 관련이 있다. 모든 스킬은 어느 한 스탯에 항상 작용한다. 마법 스킬을 상승시키면 지력이 올라가고, 벌목 스킬을 올리면 체력이 올라가는 식이다. 캐릭터의 스탯을 올리기 위해서는 스킬을 올릴 필요가 있으며, 올리고 싶은 스탯이 있다면 그 스탯과 연동된 스킬을 올려야 한다. 또한, 스탯에도 스킬과 마찬가지로 전체의 상한과, 각 항목별의 상한이 있으며, 기본적으로 상한을 돌파하는 일은 없다.
; 스킬의 한계와 조합
: 캐릭터가 가질 수 있는 총 스킬 값에는 기본적으로 700.0이라는 상한이 있으며(플레이 연수를 거듭함으로써 최대 720.0까지 올릴 수 있다. 또한, 아이템 등에 의한 스킬 플러스는 이 상한의 제한을 받지 않는다.), 하나의 스킬의 한계치는 100.0(일부 120.0인 것도 있다), 상승은 0.1 단위로 되어 있으며, 그 범위 내에서 50종류 이상 있는 스킬을 자유롭게 조합하는 것이 가능하다. 기본적으로는 7개의 스킬을 극한으로 연마하는 것(100.0x7=700.0이 된다)이 일반적이지만, 반드시 스킬 한 종류를 100까지 키울 필요는 없으며, 어중간하게 30이나 80 등으로 멈추는 것도 괜찮다.
: 그 경우, 남은 수치는 다른 스킬로 돌릴 수도 있기 때문에, 하나의 캐릭터로 "사무라이, 대장장이, 요리사, 마법사, 수의사, 재봉사, 영매사, 목수" 등 무엇이든 다룰 수 있는 캐릭터를 만들 수도 있다(다만 이것은 단지 다재다능할 뿐, 실제로는 거의 아무것도 할 수 없는 것과 같다).
: 스킬 성능을 반드시 최대한까지 스킬을 올리지 않아도 된다는 사양으로 인해, 스킬의 조합은 거의 무한이며, 보다 베스트인 조합을 시행착오하는 즐거움도 크다. 또한, 자신이 플레이하고 싶은 게임 내 목적에 따라 베스트가 되는 조합은 항상 변동하기 때문에, 일반적인 레벨제 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는, 누구나 같은 스탯으로 맞춰, 같은 아이템을 장착해야 제대로 플레이할 수 없는 상황이 되기 어려운 것도 특징적이다.
; 상호 작용하는 스킬
: 스킬에는 상호 작용이 설정되어 있으며, 특정 스킬을 가짐으로써 다른 스킬의 효력이 완전히 발휘되는 경우가 있다.
: 예를 들어, "검술" 스킬은, 그것만으로 적에 대한 명중률에 영향을 주지만, 동시에 "전술"이나 "해부학" 스킬도 동시에 상승하고 있으면, 검술 스킬만 습득하고 있을 때보다 공격력이 높아진다. 그 외에도 "치료" 스킬과 "해부학" 스킬 두 가지를 모두 극한으로 연마하면, 죽은 자를 붕대만으로 소생시킬 수 있다. 또한, 전투 외에는 "대장장이" 스킬과 "목수" 스킬, 두 가지를 어느 정도 극한으로 연마하지 않으면 만들 수 없는 아이템도 존재한다.
: 이러한 다른 스킬과 조합함으로써 보다 높은 효과를 얻을 수 있는 조합은 여러 개 존재하며, 이것을 잘 조합하면 단순하게 유용한 스킬을 조합한 것만으로 된 캐릭터보다 높은 효력이나 전투 능력을 발휘하는 경우도 있다.
: 스킬의 상호 작용은 성능 변화뿐만 아니라, 상승에도 밀접하게 관련되어 있으며, 특정 스킬을 상승시키면, 관계있는 스킬이 연동되어 동시에 오르는 경우도 있다. 또한, 제한된 상황 하에서만 연동되는 경우도 있으며, 예를 들어 일반적인 도검으로 적을 공격하면 "검술" 스킬만 상승하지만, 도끼를 들고 적을 공격하면 "검술"과 동시에 "벌목" 스킬이 상승하는 경우도 있다.
: 또한, 그 스킬 단독으로는 성장시킬 수 없는 것도 몇 가지 존재한다. 모습을 감춘 채 이동할 수 있는 "은신" 스킬을 성장시키려면, 그 전에 모습을 감출 수 있는 스킬이나, 동일한 효과를 가진 마법을 사용할 수 있게 할 필요가 있다. 또한, 마력을 자동 회복시키는 명상 스킬을 상승시키려면, 무언가 마력을 소비하는 스킬을 가지고 있는 편이 유리하다.
5. 2. 생산 시스템
다른 MMORPG와 달리 울티마 온라인은 생산 시스템이 충실하게 갖춰져 있어 의류, 요리, 도구, 약품, 생활용품, 무기, 방어구, 가구, 책, 조각 등 다양한 물품을 생산할 수 있다. 일부 재료를 얻기 위해서는 전투 능력이 필요할 수 있지만, 같은 계정의 다른 캐릭터로 전투를 대신하거나, 타인에게서 재료를 구매하는 것도 가능하므로 반드시 직접 생산만으로 생계를 유지할 필요는 없다.[20]생산 기술이 향상되면 "고품질" 태그가 붙은 제품을 만들 수 있으며, 고품질 아이템은 일반 제품보다 성능이 좋다. 집을 소유한 경우 NPC 점원(벤더)을 고용하여 아이템을 맡기고 가격을 지정하면, 플레이어가 자리에 없더라도 아이템 판매가 가능하다.
특정 생산 기술을 익히면, 마을 상점에서 벌크 오더(Bulk Order)라는 아이템 거래를 NPC로부터 제안받을 수 있다. 이를 수락하면 벌크 오더 증서를 얻을 수 있으며, 증서에 지정된 아이템을 납품하고 거래를 완료하면 골드와 명성, 보상 아이템을 받는다. 보상 아이템에는 "루닉(Runic)"이라는 특수 생산 키트가 포함되어 있는데, "루닉"을 사용하면 강력한 효과를 가진 장비를 생산할 수 있어, 많은 플레이어들이 벌크 오더를 꾸준히 수행한다.
5. 3. PvP (Player vs Player) 시스템
PvP영어는 몇 가지 조건에 따라 플레이어 간의 전투를 허용한다. PvP는 아이템이나 캐릭터 스킬보다 플레이어 개인의 기술이 더 큰 영향을 미치기 때문에, PvP영어(Player vs Player)er라고 불리는 전문 플레이어가 다수 존재한다. 기본적으로 대부분의 PvP는 펠루카에서만 허용되지만, 그 외의 지역에서도 조건을 만족하면 다른 플레이어를 공격하는 것이 가능하다.가장 인기 있는 PvP 중 하나는 다음과 같다. 펠루카 등 다른 플레이어에게 부정적인 간섭이 허용되는 지역에서 다른 플레이어에게 피해를 입혀 살해하면 "살인 카운트"가 누적되며, 카운트가 5가 되면 살인자로 인정된다. 살인자는 이름 표시가 초기 설정에서 빨갛게 되므로 속칭 "빨간 닉네임"이라고도 불린다. 살인 카운트는 1포인트당 40시간 동안 게임 내에서 시간을 보내야 사라진다.[7]
살인자는 어디에 있든 누군가에게 공격받을 가능성이 있으며, 설령 살해당해도 살인 카운트를 상대에게 넣을 수는 없다. 또한, 살인자에 대한 회복, 소생 등의 지원을 하면, 지원한 플레이어도 범죄자(회색 닉네임=크리미널)가 된다.
과거에는 살인자나 범죄자가 마을에 침입하기만 해도 경비병이 나타나 즉사하는 사양이었지만, 현재는 살인자라도 마을에서 새로운 죄를 저지르지 않는 한 경비병에게 살해당하는 일은 없어졌다. 하지만, 은행이나 상점 등 NPC의 가게에서는 거래를 거부당하기 때문에 이용할 수 없다(예외적으로, 무법자들의 도시인 버커니어 덴의 시설은 이용 가능). 또한, 과거와 현재 모두 살인자나 범죄자는 일반적인 소생 시설을 이용할 수 없으며, 일부 제한된 상황에서만 소생이 가능하다.
파벌 시스템은 현재 폐지되어 가입 등이 불가능하다. 다음은 파벌 시스템 구현 당시의 해설이다.
펠루카 한정으로 도입되어, 플레이어는 4개의 큰 파벌 중 하나에 소속되면, 타 파벌에 소속된 플레이어에 대해 공격을 할 수 있게 된다. 또한, 전용 장비나 군마라고 불리는 특수한 탈것을 사용할 수 있게 된다.
또한, 도시의 지배권을 가지는 "시길"이라고 불리는 아이템의 쟁탈전을 벌여, 일정 시간 시길을 자파벌의 거점에서 방어함으로써 그 도시를 지배할 수 있게 된다. 도시 지배에 성공한 경우, 그 파벌은 다음과 같은 다양한 혜택을 얻을 수 있다.
- 파벌 소속 플레이어를 지배하에 둔 각 마을의 재무관으로 임명할 수 있다.
- 재무관은 그 마을의 세율을 설정하고, 마을로부터 실버를 세금으로 징수할 수 있다. 또한, 세율에 따라 NPC 벤더 및 파벌 벤더의 판매 가격이 증감한다.
- 재무관은 그 마을에 파벌 벤더를 설치할 수 있다. 각각 군마, 병, 비약, 광석, 목재의 각 벤더가 있으며, 군마 벤더로부터는 그 도시를 지배하고 있는 파벌의 군마만 구입할 수 있다. 단, 파벌 벤더의 설치, 유지에는 재무관이 설정한 세율에 따라 마을로부터 징수한 실버가 필요하다.
- 파벌 소속 플레이어를 지배하에 둔 각 마을의 보안관으로 임명할 수 있다.
- 보안관은 그 마을에 파벌 가드를 설치하고, 적대 파벌 플레이어 등에 대한 공격, 경고, 무시의 명령을 내릴 수 있다. 단, 파벌 가드의 설치, 유지에는 재무관이 설정한 세율에 따라 마을로부터 징수한 실버가 필요하다.
타 파벌 플레이어를 살해하면 킬 포인트(KP)를 취득하고 그 수치에 따라 랭킹이 공표된다.
플레이어는 일정 조건을 만족하면 파벌 지휘관이 될 수 있다. 파벌 지휘관이 되면, 재무관 및 보안관의 임명, 파벌 전체의 세율 결정, 실버 송금 등의 특권이 주어진다.
파벌명 | 본거지 |
---|---|
진정한 브리타니안(True Britannians영어, TB) | 브리테인의 로드 브리티쉬 성 |
마법사 평의회(Council of Mages영어, CoM) | 마진시아의 마진시아 의회 |
미낙스(Minax영어, Mnx) | 데스타드 동쪽의 요새 |
섀도우 로드(Shadowlords영어, SL) | 유움 문게이트 동쪽의 예배당 |
플레이어는 뜻이 맞는 플레이어끼리 동료를 모아 길드라는 집회를 결성하는 것이 가능하다. 기본적으로는 단순히 동료 의식을 높이기 위한 시스템이지만, 이 길드 시스템에는 선전포고와 수락을 할 수 있는 기능도 포함되어 있어, 서로 동의한 후에 전투를 할 수 있다. 전쟁 상태가 된 길드 멤버에 대해서는 어느 지역에서든 합법적으로 공격이 가능하며, 살해 수와 피살해 수의 누적 데이터 등도 참조할 수 있다.
페르카의 제롬 섬에 있는 몇몇 울타리로 구획된 장소는 피트라고 불리며, 합의 하에 일대일 대인전을 즐기는 장소로 이용되고 있다. 그곳에는 공식적이지는 않지만 몇 가지 규칙(싸울 수 있는 것은 피트 안에 들어간 자만, 전투 시작 시에는 '돌의 벽'(Wall of stone) 주문으로 벽을 세우고, 그것이 사라지는 것을 신호로 삼는 등)이 존재하며, 무질서한 전투는 허용되지 않는다.
5. 4. 하우징 시스템
플레이어는 필드 내 빈 땅에 집을 건축할 수 있다.[95] 집 안에는 가구를 배치하거나, 꽃이나 그림을 넣어 인테리어를 꾸밀 수 있고, 아이템을 보관할 수도 있다. 주택은 "클래식 하우스"와 "커스텀 하우스" 두 종류가 있다.울티마 온라인(UO)에서는 아이템을 좋아하는 장소에 자유롭게 놓을 수 있다. 그러나 길가에 놓아두면 누군가에게 줍혀지거나, 일정 시간 후에 자동적으로 소멸(부패)한다. 하지만 자택의 경우에는 "락다운(그 자리에 고정)" 명령을 지정하면 아이템이 다른 플레이어에게 도난당하지 않고, 부패하여 소멸하는 것도 방지할 수 있다.
주택을 이용하면 집 안에 가구를 놓거나, 꽃이나 그림을 장식하는 등 인테리어를 꾸밀 수 있다. 가구 중에는 실제로 아이템을 넣을 수 있는 것도 있다. 아이템 종류에 따라 색상을 염색하여 변경할 수 있으므로, 색상을 잘 조합하고 아이템을 쌓아 올려 다양한 마스코트를 만들 수 있다. 아이템을 쌓아 올려 건담 등을 만든 플레이어도 존재한다. 집의 인테리어는 매우 심오하며, 공식/비공식을 통틀어 집과 인테리어 디자인 콘테스트도 빈번하게 열릴 정도로 인기 있는 시스템이며, UO만의 큰 특징 중 하나이다.
건축은 평탄한 지형으로 주변에 장애물이 없는 장소여야 한다. 건축에 적합한 토지라도 설치에는 요령이 필요하다. 또한, 건축에 적합할 만큼 넓이가 있더라도 길(숲 속 등을 달리는 흙도로가 드러난 곳) 위에 주택을 건축할 수 없으며, 만약 그런 장소에 건물을 지었을 경우 서버 관리자에 의해 삭제될 수 있다.
기본적으로 부동산은 어느 서버든 하나만 가질 수 있으며[95], 다른 장소나 서버에 새로운 주택을 건축하면, 지금까지 가지고 있던 건물은 강제로 소유권을 포기하게 되어 잠시 후 자동으로 소멸한다. 또한, 게임에 과금하지 않고 수개월 방치하는 것으로도 집이 소멸되어, 설치해 둔 가구 등은 모두 땅에 떨어져 누구라도 주울 수 있게 된다. 주택을 가지고 있던 플레이어는 다수의 자산을 집에 보관하는 것이 일반적이므로, 이 시스템을 이용하여 부패하는 집에서 아이템을 빼앗는, 통칭 '썩을 집 대기'라고 불리는 묘지 약탈적인 행위를 하는 플레이어도 많다.
주택은 "클래식 하우스"와 "커스텀 하우스" 두 종류 중에서 선택하여 설치할 수 있다.
; 클래식 하우스
: 예전부터 존재하던 건축 방식으로, 여러 형태 중에서 하나를 선택하여 집을 건축하는 방식이다. 클래식 하우스는 외관을 변경할 수 없지만, 간편하고 무난하며, 커스텀 하우스에 비해 저렴하기 때문에 꾸준한 인기가 있다. 또한, 종류에 따라서는 후술할 커스텀 하우스보다 더 큰 주택이나 성을 건축하는 것도 가능하다. 외관을 변경할 수 없을 뿐, 내장 공사는 가능하며, 필요하다면 커스텀 하우스의 토대로 변경하는 것도 가능하다. 커스텀 하우스는 완전한 사각형 토대만 가능한 데 반해, 클래식 하우스는 변칙적인 형태(L자형 등)의 건물도 있어, 일반적으로 건축할 수 없는 장소에도 건축이 가능할 수 있다.
: 새롭게 성이나 요새 등을 지을 땅은 플레이어가 많은 서버에서는 더 이상 여유가 없기 때문에, 이러한 토지는 매우 귀중하게 여겨지며 플레이어 간 거래를 통해 얻으려면 막대한 양의 골드가 필요하다.
; 커스텀 하우스
: 확장팩 AoS 이후 추가된 건축 방식이다. 처음에 토대를 설치하고, 그 위에 벽이나 지붕을 설치해 나간다.
: 클래식 하우스에 비해 자유도가 매우 높지만, 시간, 끈기, 재력(게임 내 통화), 그리고 디자인 감각을 필요로 한다. 또한, 토대를 초과한 위치에 건축 부품을 설치할 수는 없다. 즉, 튀어나온 부분을 표현하려면 자신의 토지 안에서 해결해야 한다. 커스텀 하우스의 요금은 토대 + 부품의 수로 결정되므로, 디자인에 신경을 쓸수록 가격이 높아진다. 하지만, 건축을 했다고 해서 즉시 디자인을 확정할 필요는 없으며, 어느 정도 만들어 놓고 저장한 후, 실제로 요금을 지불한 후에 디자인이 반영되는 방식이다. 또한, 나중에 디자인을 변경하는 것도 가능하다.
6. 인터페이스
Ultima Online영어은 캐릭터가 표시되는 메인 화면을 포함한 모든 창을 자유로운 위치에 배치할 수 있는 등 자유도가 높은 인터페이스를 제공한다. 아이템은 객체화된 상태로 게임 내에 존재하며, 현실에서 가방이나 상자에 물건을 넣는 것처럼 아이템을 보관할 수 있다.[1]
7. 평가 및 논란
초창기 퍼스트에이지 시절에는 게임 밸런스가 맞지 않아 유저들의 불만이 많았다. 당시에는 MMORPG라는 개념 자체가 생소했기 때문에 밸런스 논란은 거의 없었지만, 일부 게이머들은 혹평하기도 했다.
세컨드에이지에 들어서면서 게임은 자유도와 하우징 시스템을 바탕으로 유저들의 호평을 받으며 자리를 잡기 시작했다. 하지만, 아이템 현금 거래와 운영진의 비리 문제 등이 발생하기도 했다.
울티마 온라인의 몰락 원인은 다음과 같이 꼽힌다.
- 제작자인 리처드 개리엇과 원 제작자들의 이탈.
- EA로 배급사 변경 후 게임의 긴장감과 자유도가 낮아짐.
- 어둠의시대(Age of Shadows) 등 후속 패치에서 게임의 방향성 변화로 인한 유저들의 대거 이탈.

초기에는 버그가 많았으며, 지속적인 패치 기술의 등장으로 인해 미완성 게임 출시 논쟁을 야기하기도 했다.[70]
플레이어에게 자유와 주체성을 부여하고자 악당 역할을 허용했지만, 게임 내 범죄 행위에 대한 결과는 시간이 지남에 따라 조정되었다. 디자이너 라프 코스터(Raph Koster)는 "악으로부터 안전하다는 것은, 제 생각에는, 더 이상 영웅이 될 수 없다는 점과 균형이 맞지 않는 거래입니다. 왜냐하면 악과 싸우는 것을 선택하지 않을 수 있기 때문입니다."라고 언급하며 플레이어의 자유에 대한 중요성을 강조했다.[71]
전직 플레이어 자원봉사자("상담원")들은 소송을 제기했고, 2004년에 합의했다.[72]
7. 1. 평가
넥스트 제너레이션은 이 게임에 5점 만점에 4점을 주면서 "이 안에는 시도하고 성취할 만한 흥미로운 것들로 가득한 매우 큰 세계가 있으며, 시간이 지남에 따라 더 많은 것들이 추가될 것이고, 당신이 그것들을 했다는 것을 아는 많은 실제 사람들이 있을 것입니다. 브리타니아는 당신이 만들어가는 곳입니다. 즐거운 시간을 보내세요."라고 평가했다.[38] 게임스팟은 이 게임에 10점 만점에 4.9점을 매겼다.[39]''울티마 온라인''은 온라인 게임 오브 더 이어 상을 수상했으며, 제1회 인터랙티브 어치브먼트 어워드(현재는 D.I.C.E. 어워드)에서 소프트웨어 엔지니어링 분야의 뛰어난 업적 후보로 지명되었으며, 이는 인터랙티브 예술 & 과학 아카데미에서 수여했다.[62][63]
''울티마 온라인''의 성공으로 인해 기네스 세계 기록은 ''기네스 세계 기록: 게이머스 에디션 2008''에서 이 게임에 8개의 세계 기록을 수여했다. 이 기록에는 "10만 명의 플레이어에 도달한 최초의 MMORPG", "가장 오래 운영된 MMORPG", 그리고 서버 리셋 중에 무적 상태가 해제된 레인즈라는 플레이어가 달성한 "로드 브리티쉬를 죽인 최초이자 유일한 사람"이 포함되었다.[64] 그러나 "가장 오래 운영된 MMORPG" 상은 누락으로 인해 취소되었고, 대신 ''울티마 온라인''보다 9개월 먼저 출시된 게임 ''퍼카디아''에 수여되었다.[65] 2001년 5월, ''울티마 온라인''은 MPOGD 이달의 게임 상을 수상했다.[66] 2010년, ''울티마 온라인''은 게임 개발자 초이스 온라인 어워드 명예의 전당에 최초로 헌액되었다.[67] 2012년, [https://stratics.com/ Stratics]는 "울티마 온라인 커뮤니티를 지원하기 위한 15년간의 혁신, 상상력, 헌신"을 기념하여 ''울티마 온라인''에 "역사적 업적상"을 수여했다.[68] 타임은 2012년 11월에 이를 역대 최고의 비디오 게임 100선 중 하나로 선정했다.[69]
''울티마 온라인''의 내부 판매 예측은 낮았으며,[40][41] 존 리치티엘로(John Riccitiello) 당시 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 사장은 ''울티마''가 "결코 큰 프랜차이즈가 아니었다"고 언급했다.[40] 한 오리진 시스템스(Origin Systems) 직원에 따르면 게임의 예상 최대 가입자 수는 15,000명이었다.[41] 하지만, GameSpot의 스테판 야니키는 나중에 이 게임이 "상업적으로 가장 성공적인 게임 중 하나가 되었다"고 언급했다.[42] ''CNN머니(CNNMoney)''는 이 게임을 "획기적인 사건"이자 인터넷 전용 게임 장르의 첫 번째 주요 히트작이라고 선언했다.[43]
다음은 울티마 온라인의 판매 및 가입자 수 변화를 나타내는 표이다.
연도 | 지역 | 내용 |
---|---|---|
1997년 | 미국 | 10월 PC 데이터(PC Data) 컴퓨터 게임 판매 순위 9위.[44][45] 9월 25일 ~ 11월 13일 65,000개 판매.[47] 1997년 말까지 미국에서만 87,000개 판매.[51] |
1997년 | 일본 | 초도 물량 5,000개 15분 만에 매진.[47] 11월 20일, 출시 달 일본에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임.[48] 12월 초 일본 가입자 8,000명.[49] |
1997년 | 유럽 | 12월 초 유럽 가입자 5,000명.[49] |
1997년 | 전 세계 | 12월 초 전 세계 가입자 70,000명.[49] |
1998년 | 전 세계 | 12월 100,000명 가입, 평균 동시 플레이어 수 12,500명, 평균 주간 플레이 시간 20시간.[52] |
1999년 | 전 세계 | 3월 120,000명 가입,[53] 6월 전 세계 판매량 200,000개 돌파.[54] |
2000년 | 전 세계 | 2월 150,000명 사용자.[55] 10월 250,000명 증가.[58] |
2000년 | 대한민국 | 2000년 초까지 소매점 총 249,610부 판매, 1,130만 달러 수익 (확장팩 세컨드 에이지 포함).[56] |
2001년 | 일본 | 7월 240,000명 가입자 중 64,000명 차지.[60] |
2003년 | 전 세계 | 2003년 초 225,000명 가입자 유지.[61] |
7. 2. 논란
초기에는 버그가 많았으며, 지속적인 패치 기술의 등장으로 인해 미완성 게임 출시 논쟁을 야기하기도 했다.[70]플레이어에게 자유와 주체성을 부여하고자 악당 역할을 허용했지만, 게임 내 범죄 행위에 대한 결과는 시간이 지남에 따라 조정되었다. 디자이너 라프 코스터(Raph Koster)는 "악으로부터 안전하다는 것은, 제 생각에는, 더 이상 영웅이 될 수 없다는 점과 균형이 맞지 않는 거래입니다. 왜냐하면 악과 싸우는 것을 선택하지 않을 수 있기 때문입니다."라고 언급하며 플레이어의 자유에 대한 중요성을 강조했다.[71]
전직 플레이어 자원봉사자("상담원")들은 소송을 제기했고, 2004년에 합의했다.[72]
8. 샤드 (서버) 목록
Ultima Online영어의 세계는 다음과 같이 구성되어 있다.[7]
샤드 이름 | 개설일 | 설명 |
---|---|---|
아스카 / アスカ | 1998년 9월 28일 | 일본 국내에서 가장 오래된 샤드. |
야마토 / ヤマト | 1998년 9월 28일 | 아스카와 몇 시간 차이로 개설된 샤드. |
와코쿠 / ワコク | 1998년 10월 31일 | |
호쿠토 / ホクト | 1999년 1월 22일 | 운영 회사의 미국 담당자가 공식 사이트에서 "Hokotu"라고 두 번이나 오기. 사용자들 사이에서는 "호코츠"라고 불리기도 한다. |
이즈모 / イズモ | 1999년 10월 1일 | |
미즈호 / ミズホ | 2001년 4월 30일 | |
사쿠라 / サクラ | 2002년 10월 21일 | 일본에서 가장 새로운 샤드. |
무겐 / ムゲン | 2001년 10월 16일 | 상급자 규칙이 적용되는 하드코어 샤드. |
아리랑 | 한국 샤드 | |
발해 | 한국 샤드 | |
백두 | 한국 전용 하드코어 샤드. "미국과 일본에는 하드코어 샤드가 있는데 한국에는 왜 없는가"라는 항의 요청에 응하여 개설되었지만, 이용자가 극소수여서 2002년 6월에 폐쇄되었다. | |
포모사 | 대만 샤드 | |
오세아니아 | 호주 샤드 | |
드라켄펠스(Drachenfels) | 독일 샤드 | |
유로파(Europa) | 영국 샤드 | |
아틀란틱 | ||
퍼시픽 | ||
그레이트 레이크스 | ||
수피리어 호 | ||
바하 | ||
체서피크 | ||
나파 밸리 | ||
소노마 | ||
캣스킬 | ||
오스틴 호 | ||
레전드 | 원래는 AOL 레전드라는 AOL 회원 한정 샤드였지만, 현재는 일반 이용자에게도 공개되어 있다. | |
시즈 페릴러스 | 하드코어 샤드 | |
오리진 | 변경 및 수정이 전 세계에 앞서 이루어지며, 그 조절이 테스트된다. | |
Test Sosaria | 상시 운영되었던 테스트 샤드. 개발진에 의해 다양한 사양이 테스트되었지만, Origin 개설과 함께 폐지되었다. | |
Abyss | 1998년 할로윈에 설치된 기간 한정 이벤트 샤드. | |
Farmageddon | 1998년 추수감사절에 설치된 기간 한정 이벤트 샤드. | |
Santa's Slay | 1998년 크리스마스에 설치된 기간 한정 이벤트 샤드. | |
Shard of the Dead | 2005년 할로윈에 설치된 기간 한정 이벤트 샤드. |
9. 한국에서의 울티마 온라인
리처드 개리엇과 원 제작자들의 이탈, EA로의 배급사 변경, 그리고 게임의 방향성 변화는 Ultima Online영어의 몰락에 큰 영향을 미쳤다. 특히, 배급사 변경 후 T2A와 르네상스 패치는 게임 내 긴장감을 떨어뜨리고 자유도를 낮췄다는 평가를 받았다. 이후에도 많은 경영상의 문제점이 지적되었다.[84]
Ultima Online영어의 팬들은 게임을 리버스 엔지니어링하여 Electronic Arts의 원본 서버를 에뮬레이트하는 서버를 제작하기도 했다.[89] 1999년 초에는 일부 사용자들이 계정을 경매에 부치기 시작했고, 한 계정은 2025USD에 낙찰되기도 했다.[90]
한창 서비스가 진행될 당시, 캐슬(Ultima Online영어에서 가장 큰 집)이 100만원을 초과하는 금액에 거래된 시절도 있었다. 이와 유사하게 OSI에 근무한 GM이 자신이 불법으로 제조한 돈을 거래해 유저들에게서 원성을 사기도 했다.
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ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる
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MMORPG元祖の新たな歴史が始まる
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相当古い!? オンラインゲームの歴史
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현재는 일반 샤드에 하나, 하드코어 샤드에 하나 총 두 개 소유할 수 있다.
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문서
리처드 개리엇은 "트란멜"과 "펠루카" 도입에 대해서는 마지막 순간에 해야 할 것이며 시기상조라고 반대했다고 한다
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元GM覆面座談会
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할머니가 들려주는 마비노기 개발 이야기 – 바이라인네트워크
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